火环

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2025-02-26更新
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版本:v1.0

大小:492.00M

分类:角色扮演

小编:56下载网

标签: 火环手游 火环公测版 火环游戏下载

下载介绍

火环是一款非常有趣的冒险战斗手游,玩家在这里可以解锁超级丰富的趣味内容,解锁顶级像素世界的战斗乐趣,自由出击冒险,竞技战斗出击,全新打造的冒险战斗剧情,搭配顶级战斗资源,快速提升战斗能力,值得体验!喜欢的玩家,快去下载试试看吧!

火环新手攻略

一阶段boss机动性不强 纳叶(五星跟六星武器都有减防)减防换战车直接狠狠削韧 破防了狠狠输出

二阶段boss机动性拉满了 这还好 恶心的是会召唤三个保镖 锁定当前操作角色技能(即时把主c换下去让其他角色吃沉默)三个保镖要即时清理 不然就变成怪了 巨恶心 boss最后没血会触发机制 光剑杀 这时候要撑过30秒 这个光剑也吃减防 同理 剑圣先减防 然后战车开大 接剑圣开大 然后剑圣输出 记得位置在格挡剑的npc后面一点或者同一个位置 离boss太近了会空技能 练度不够主c攻击不高这里就是个砍(我剑圣只有340的攻击打了起码20次 人要魔怔了)

三阶段 boss就是跳地板多 很好打 别被秒了就行

主c伤害不够就拉一下战车 什么界牌带上去武器强化下到20级

TapTap

火环装备系统设计

我先将装备的特性分为了基础功能,战斗功能,辅助功能以及元素功能。

(然后我们去抄抄装备的套装效果。)

在一测中,界碑可以说是当初的为了提升角色数值的产物,装备千篇一律,而且6个装备槽加上随机词条让这个养成变的十分枯燥。

装备套的设计和获取方式都是玩家追求角色养成的的一部分,装备的多样性才会让游戏有更多的可玩性。而不是变成一个排轴的游戏。

装备设计不能是单一的数值提升和单一的对角色的伤害提升,我们为什么不去更加贴合这技能豆这个方向对装备的效果进行设计?

首先压缩界碑的个数,并且整合装备特性及效果。

形成一个2+2的包夹之式!

装备栏的位置分为“光”位与"暗"位两个部分

“光”位装备主要负责提供固定的装备属性。

角色伤害提升,元素亲和增加

角色暴击率提升,暴击伤害增加

角色回复率增加,收到伤害降低等基础装备属性效果。

“光”位装备把原有的4件套装效果压缩整合为了2件套装。

“暗”位装备主要负责改变战斗的效果。

一:技能点(效果)

角色消耗技能豆增加,造成的伤害增加,技能豆清空时角色普工范围增加,普通伤害大幅提升。

角色消耗技能豆时,有概率不消耗技能豆,且技能豆回复速率提高。根据技能豆存在提升伤害。

角色使用切换时,不消耗技能点,但变为固定时间,角色攻击固定减少切换时间。

二:角色血量比例(效果)

角色血量高于固定百分比角色破盾效率增加,角色血量低于一定比例造成伤害按比例转换为治疗。血量为百分百时角色造成伤害大幅提升。

角色攻击消耗固定值百分比血量,角色造成伤害根据失去血量百分比提升,角色血量低于一定比例造成伤害按比例转换为护盾。

“暗”位装备就是根据不同效果产生不同的变化,从而让玩家的可选范围增加。

总有角色能相当适配某个装备,玩起来又是另外一种体验。

三:元素(效果)

我不知道为什么老想着去打反应?为什么就是不能把元素设计成为独立计算或结算的伤害呢?也不需要去吃什么角色属性。

元素的单一难道就一定比所谓的反应差嘛?

元素装备可以分为内在效果提升以及外在直观的伤害表现。

外在直观表现,角色造成伤害时,发动而外的元素特性伤害。(表现手法可以很多啊)叠加到一定元素共鸣量在触发一次该元素的伤害。

那么是不是也可以根据元素给玩家附加一种其它属性的攻击,在其元素特性进行一些独特的功能性来进行设计?

火元素:角色造成伤害时,有概率产生地火且在该范围内持续造成火元素特性伤害,地火持续一段时间后消失。在地火范围内的怪物叠加到一定元素共鸣量时触发一次地火爆炸伤害。

冰元素:角色造成伤害时,有概率产生冰花且附着在敌方造造成一定比例的减速。冰花会随着角色造成的伤害缓慢盛开,造成一次冰冻。

风元素:角色附着风元素属性攻击(就是单纯的一次属性伤害) 增加角色的移动速度,且而外增加一次闪避效果。

雷元素:角色附着雷元素属性攻击,玩家进行切换时,减少切换的消耗,并且在所在地召唤一次落雷伤害。

火环

游戏优势

【全新PV】全新PV,顶级战斗画面,二次元像素世界冒险。

【像素世界】像素异世界探索战斗,解锁顶级战斗趣味,激情无比。

【丰富资源】超级丰富的战斗资源可以解锁,享受战斗魅力。

游戏亮点

公测版本:公测版本全新开放,玩家可以参与,抢先体验精彩内容。

无限自由:无限自由,战斗冒险,书写属于自己的战斗极限。

顶级角色:顶级战斗角色,玩家可以轻松感受游戏的趣味和魅力。

游戏测评

像素风格,自由冒险,无拘无束,值得体验。

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